تبلیغات
باسمه تعالی

باسمه تعالی

فلش يکی از مهمترين برنامه ها در تاريخ رسانه های جديد می باشد. قابليتهای گسترده ای که اين برنامه ارائه می دهد باعث شده است که اين نرم افزار را طيف گسترده ای از طراحان بکار برند.

 از فلش نه تنها برای ساخت انيميشن های ساده می توان استفاده کرد بلکه اين برنامه قابليت برنامه نويسی را نيز در خود دارا می باشد و می توان انيميشن هايی را که به عملکرد کاربر مرتبط می باشند و يا حتی بازی های ساده را ايجاد کرد.

فلش عمدتا برای ساخت وب سايت هایی با قابليت های گرافيکی بالا به کار برده می شود. قبل از ايجاد نرم افزار فلش برای ساخت يک وب سايت همراه با انيميشن، اندازه فايل ها خيلی زياد می شد و پهنای باند زيادی به هدر می رفت. فايل های فلش دارای اندازه کوچکی می باشند و بدين ترتيب پهنای باند کمی را نياز دارند.

از فلش علاوه بر طراحی سايت های اينترنتی می توان در ايجاد نرم افزار های چند رسانه ای استفاده کرد. در اين دوره آموزشی سعی شده است که در کمترين زمان ممکن با قابليت های کاربردی اين نرم افزار آشنا شويد و از آن در ساخت وب سايتها و يا برنامه های چند رسانه ای استفاده کنيد.

 

معرفی مقدماتی محيط کار فلش

نرم افزار فلش از ابزارهای متعددی تشکيل شده است. قبل از معرفی ابزار ها ابتدا نگاهی کلی به ظاهر اين برنامه داشته باشيد. برای اين کار بر روی لينک زير کليک نماييد:

 

همانطور که در نمای برنامه فلش مشاهده نموديد، در وسط برنامه يک ناحيه سفيد و خالی وجود دارد که اين ناحيه محيط کاری شما می باشد.

برای طراحی و ايجاد تغييرات بر روی اشياء و ... از جعبه ابزار شکل زير استفاده می شود.

ابزار های view برای تغيير نمای محيط کار استفاده می شوند

ابزار های زير برای تعيين شيوه رنگ آميزی و نوع رنگ بکار می روند.

نرم افزار فلش دارای يکسری اجزاء آماده مانند دکمه ها و ... می باشد که از طريق ابزار های شکل زير می توان انها را به کار برد.

کادر زير که نوار زمان نام دارد برای متحرکسازی و تعيين لايه های نمايش و تنظيمات مربوط به آنها به کار می رود.

اشکالی را که طراحی می کنيد می توانيد به سمبل ها تبديل نماييد. اين سمبل ها و يا تصاويری که در فايل فلش خود قرار می دهيد، در کتابخانه ذخيره می گردند. کتابخانه فلش مانند شکل زير می باشد.

هر چيزی که در فايل فلش قرار داشته باشد دارای تنظيماتی می باشد. اين تنظيمات از طريق کادر زير قابل تغيير است.

از فلش نه تنها برای ساخت انيميشن های ساده می توان استفاده کرد بلکه اين برنامه قابليت برنامه نويسی را نيز در خود دارا می باشد و می توان انيميشن هايی را که به عملکرد کاربر مرتبط می باشند و يا حتی بازی های ساده را ايجاد کرد. برای اين منظور بايد ازکادر زير استفاده کرد.

استفاده از متن

ابزار متن

برای استفاده از ابزار متن Text Tool می توانيد اين ابزار را از نوار ابزار در قسمت نشان داده شده در شکل زير انتخاب کرده يا کليد T را از صفحه کليد فشار دهيد.

 

اين ابزار همانطور که از نامش پيداست برای درج متن بکار می رود. برای تعيين فونت و اندازه و رنگ و ساير خصوصيات متن ، در قسمت تنظيمات Properties که در ادامه به توضيح آن می پردازيم، موارد دلخواه را انتخاب می کنيم.

تنظيم فونت

برای انتخاب نوع قلم مورد نظر از کادر نشان داده شده در شکل زير در قسمت تنظيمات، استفاده نماييد.

 

                 

برای انتخاب اندازه قلم مورد نظر، از کادر نشان داده شده در شکل زير در قسمت تنظيمات، استفاده کنيد.

 

                                          

برای انتخاب رنگ متن مورد نظر، از گزينه نشان داده شده در شکل زير در قسمت تنظيمات، استفاده کنيد.

 

                                                    

برای توپر Bold کردن متن مورد نظر، از گزينه نشان داده شده در شکل زير در قسمت تنظيمات، استفاده نماييد.

 

                                                           

برای اينکه متن مورد نظر به صورت کج شده Italic باشد. ، از گزينه نشان داده شده در شکل زير در قسمت تنظيمات، استفاده کنيد.

 

                                                                

در زير "آموزش فلش" با بکارگيری قلم ها واندازه های متفاوت و نيز رنگ های مختلف نوشته شده است.

تصاوير

قرار دادن تصوير و عکس در فلش

برای قراردادن تصوير يا عکس ، از منوی File گزينه Import را انتخاب نماييد.

پس از انتخاب Import پنجره زير باز می گردد که از طريق آن می توانيد، تصوير يا عکس مورد نظر خود را انتخاب نماييد.

ويرايش عکس ها

برای ويرايش تصاوير بر روی آنها کليک راست نماييد تا کادر زير ظاهر شود و گزينه Edit را انتخاب نماييد. البته گزينه Edit ممکن است برای شما غير فعال باشد، اين موضوع مربوط به برنامه هايی می باشد که بر روی سيستم شما نصب است. به عنوان مثال در اينجا عمل ويرايش تصاوير و عکسها توسط برنامه Nero Photosnap Viewr انجام می پذيرد . نحوه ويرايش تصاوير مربوط به برنامه ويرايشگری می باشد که در سيستم شما وجود دارد و جزء مباحث اين دوره آموزشی نمی باشد.

تبديل تصاوير به شکل

يکی از امکاناتی جالبی که فلش در نظر گرفته است ، امکان تبديل تصاوير به شکل می باشد. برای اين منظور عکس مورد نظر را انتخاب کرده و از طريق منوی Modify گزينه Trace Bitmap را انتخاب نماييد.

با انتخاب Trace Bitmap کادر زير باز می گردد که شامل چند گزينه می باشد. که با تغيير آنها ميزان شباهت شکل ايجاد شده با عکس اصلی را می توان تعيين نمود.

به عنوان مثال برای ايجاد شکلی که شباهت بيشتر به عکس اصلی داشته باشد از تنظيمات زير استفاده نماييد.

  • Color Threshold: 10

  • Minimum Area: 1 pixel

  • Curve Fit: Pixels

  • Corner Threshold: Many Corners

به عنوان مثال دو شکل زير با تنظيمات مختلف ، از عکس فوق به شکل تبديل شده اند و می توانيد قسمت های مختلف را انتخاب نماييد و هر تغييری را اعمال نماييد.

متحرک سازی (انيميشن)

مقدمات متحرک سازی

انيميشن سنتی از يک سری تصاوير بی حرکت تشکيل شده است که به سرعت و پشت سر هم نمايش داده می شوند. به هر يک از اين تصاوير يک فريم می گوييم. فيلمی را که در سينما مشاهده می کنيد از 24 فريم در هر ثانيه تشکيل شده است همچنين برنامه ای که در تلويزيون مشاهده می نماييد 30 فريم در ثانيه می باشد. در فلش شما می توانيد تعداد فريم هايی را که در هر ثانيه نمايش می يابد را تعيين نماييد. تعداد فريم بيشتر در هر ثانيه باعث نمايش نرم تر انيميشن می شود اما به پردازش بيشتری نياز پيدا می کند، لذا CPU قوی تری می خواهد. انيميشن کار پر زحمتی می باشد. يک فيلم انيميشن که با سرعت 24 فريم در ثانيه (24 fps) به مدت 90 دقيقه نمايش می يابد ، به 129600 فريم نياز دارد که بايد طراحی و رنگ آميزی شوند. در گذشته قبل از بکارگيری کامپيوتر هر يک از اين فريم ها توسط دست طراحی می شدند. برای تسهيل کردن روال ساخت ، انيماتور ها به دو دسته تقسيم می شدند :انيماتورهای فريم های کليدی و انيماتور های فريم های ميانی .

فريم های کليدی و ميانی

فريمهای کليدی ، فريمهايی می باشند که به عنوان يک نقطه مرجع در انيميشن عمل می کنند. به عنوان مثال فرض کنيد که می خواهيد انيميشنی از يک دونده تهيه کنيد. برای اين کار می توانيد فريم های کليدی زير را در نظر بگيريد.

فريم کليدی 1 : آماده شدن دونده
فريم کليدی 2 : قرار گرفتن در نقطه شروع
فريم کليدی 3 : دويدن در طول مسير
فريم کليدی 4 : عبور از خط پايان

اگر فرض کنيم که مدت اين انيميشن 15 ثانيه با 24 fps می باشد ، در مجموع به 360 فريم نياز داريم. انيماتور فريم های کليدی چهار فريم فوق را طراحی می کند و انيماتور فريم های ميانی ساير فريم ها را که فريم های ميانی نام دارند، می سازد.

تکنيک های متحرک سازی

در متحرکسازی اشياء بايد يک سری از قواعد فيزيکی را رعايت کنيم تا انيميشن ما طبيعی گردد. به عنوان مثال در حرکت دونده، ابتدا دونده از حالت سکون با يک شتاب شروع به حرکت می نمايد، سپس يک حرکت با سرعت ثابت را ادامه می دهد و سرانجام سرعت خود را کم می کند. به سه انيميشن زير توجه نماييد.



علاوه بر تکنيک های حرکتی می توان، از تکنيک های دوربين نيز استفاده کرد. در تکنيک زير پايه دوربين ثابت می باشد و خود دوربين حول محورش در جهت افقی می چرخد.

در تکنيک زير دوربين در جهت افقی در طول شيء مورد نظر حرکت می کند.

در تکنيک زير پايه دوربين ثابت می باشد و خود دوربين حول محورش در جهت عمودی می چرخد.

در تکنيک زير دوربين ثابت می باشد و لنز آن جلو و عقب می شود.

تکنيک های گفته شده را با کمی حوصله و ابتکار می توان در فلش پياده سازی کرد. در مباحث آتی به نحوه متحرکسازی در فلش می پردازيم.

استفاده از نوار زمان

کادر زير که نوار زمان نام دارد برای متحرکسازی و تعيين لايه های نمايش و تنظيمات مربوط به آنها به کار می رود. لايه ها در طراحی و متحرکسازی کاربرد فراوانی دارند. شما می توانيد هر شيئی را در يک لايه قرار دهيد، بدين ترتيب می توانيد فقط شیء مورد نظر را حرکت دهيد و ساير اشياء ثابت بمانند.

برای افزودن يک لايه جديد برروی علامت در شکل فوق کليک نماييد. همچنيين برای تغيير نام لايه بر روی نام لايه دوبار کليک نموده و نام جديد را بنويسيد. توصيه می شود که نام لايه با اشياء آن لايه مرتبط باشد. برای حذف لايه کافی است که لايه مورد نظر را انتخاب نموده و روی علامت سطل کليک نماييد.

اگر بر روی نقطه جلوی نام هر لايه و زير علامت چشم کليک نماييد ، آن لايه مخفی می گردد.

اگر بر روی نقطه جلوی نام هر لايه و زير علامت قفل کليک نماييد ، آن لايه قفل می گردد. قفل شدن لايه بدين معناست که لايه قابل مشاهده می باشد ولی هيچ يک از اشياء لايه قابل انتخاب و تغيير نمی باشند.

فريم ها

همانطور که در مبحث قبلی ديديد، انيميشن از يک سری فريم تشکيل می گردد. فريم ها در فلش به صورت زير تعيين می گردند. فريم های لايه اول ( از بالا) خالی می باشند ، فريم های لايه دوم فريم معمولی می باشند و فريم های لايه سوم ، فريم کليدی می باشند.

برای افزودن فريم يا فريم کليدی و همچنين حذف آنها کافی است بر روی خانه مورد نظر در نوار زمان کليک راست نماييد تا منوی زير ظاهر گردد و کار مورد نظر را از اين منو انتخاب نماييد. علاوه بر اين منو ، با فشردن کليد F5 از صفحه کليد می توان يک فريم ايجاد کرد و با فشردن کليد F6 ، يک فريم کليدی اضافه نمود.

متحرک سازی فريم به فريم

يکی از تکنيک های متحرک سازی در فلش، متحرکسازی فريم به فريم می باشد. به جای هر گونه توضيح اضافی، اين متحرکسازی را در مثال زير با هم بررسی می کنيم.

ابتدا يک مستطيل در پايين کادر طراحی همانند شکل زير رسم کنيد. اين مستطيل را به عنوان زمين در نظر می گيريم.

سپس نام لايه ای که مستطيل را در آن رسم کرده ايد را floor بگذاريد.

سپس بر روی فريم 30 در نوار زمان کليد F5 را فشار دهيد. تا يک فريم ايجاد گردد.

لايه floor را قفل نماييد. تا غير قابل انتخاب و تغيير گردد . چون در اين انيميشن اين لايه ثابت می باشد.

لايه جديدی به نام ball ايجاد نماييد. همانطور که مشاهده می نماييد طول لايه ball نيز 30 فريم می گردد.

در لايه ball يک توپ مانند شکل زير رسم نماييد.

همانطور که در شکل زير مشاهده می کنيد با رسم توپ، به طور خودکار فريم اول ،فريم کليدی می گردد.

در لايه ball بر روی فريم های 5 - 10 - 15 -20 - 25 - 30 رفته و کليد F6 را فشار دهيد تا فريم های مذکور به فريم کليدی تبديل شوند.

سپس بر روی دکمه نشان داده شده در شکل زير کليک نماييد، تا هاله ای از فريم های ديگر نيز در هر فريم نمايان شود.

همانطور که در شکل زير مشاهده می نماييد دو نقطه سفيد در بالای نوار زمان ظاهر می گردد. بر روی نقطه سمت چپ رفته و آن را برروی فريم يک بکشيد.

گزينه Anchor Onion را از منوی نشان داده شده در شکل زير انتخاب نماييد.

سپس بر روی فريم های کليدی رفته و توپ را به ترتيب به مکان های نمايش داده شده در شکل زير ببريد.

پس از تعيين مکان توپ ها در فريم های کليدی، کليه فريم های ساده را به فريم کليدی تبديل نماييد. می دانيد که برای اينکار کافی است که برروی فريم مورد نظر رفته و کليدF6 را فشار دهيد.

حال توپ را در هر فريم ، در جای مناسب مانند شکل زير قرار دهيد.

در اين انيميشن قوائد فيزيک را نيز رعايت کرده ايم بدين صورت که توپ با هر بار برخورد به زمين به اندازه نصف ارتفاع قبل از برخورد بالا می رود.

برای دريافت فايل اصلی انيميشن فوق بر روی لينک زير کليک نماييد. framebyframe.fla

حرکت ميانی

ايجاد يک حرکت ميانی

در مبحث قبلی با انيميشن فريم به فريم آشنا شديد. در اين مبحث به جای اينکه همه فريم ها را ما طراحی و جابجا کنيم، تنها فريم های کليدی را تعيين می کنيم و جابجايی ها و تغييرات لازم را انجام می دهيم و جابجايی و تغييرات در ساير فريم ها را به عهده فلش می گذاريم. برای فراگيری اين تکنيک به مثال زير توجه نماييد.

انيميشنی را که در مبحث قبل ساختيد ، اين بار تنها تا مرحله ايجاد فريم های کليدی مجددا بسازيد.

همچنين جای توپ را در فريم های کليدی تعيين نماييد.

سپس برای طبيعی تر شدن انيميشن، در فريم هايی که توپ به زمين برخورد می کند توسط ابزار تغيير شکل آزاد Free Transform Tool ارتفاع توپ را کم کنيد. بدين ترتيب به نظر می رسد که توپ هنگام برخورد با زمين کمی جمع می شود. به شکل زير توجه کنيد.

حال در نوار ابزار برروی فريم يک رفته و از کادر تنظيمات و از گزينه Tween ، گزينه Motion را انتخاب نماييد.

با انتخاب Motion کار تنظيمات به شکل زير می شود. Motion جابجايی های بين فريم های کليدی را انجام می دهد. و مانند انيميشن فريم به فريم نيازی به تعيين مکان توپ در تمام فريم ها نيست.

همچنين نوار زمان به صورت شکل زير تغيير می يابد.

حال در فريم های 5 - 10 - 15 - 20 - 25 نيز مراحلی را که برای فريم يک انجام داديد تکرار کنيد، تا نوار زمان مانند شکل زير گردد.

همانطور که قبلا نيز گفتيم، رعايت قوانين فيزيکی ، به طبيعی تر شدن انيميشن کمک می کند. همانطور که می دانيد توپ هنگام افتادن از يک ارتفاع سرعتش افزايش می يابد و هنگام بالا رفتن سرعتش کاهش می يابد. برای تعيين افزايش سرعت در جلوی گزينه Ease نشان داده شده در شکل زير يک عدد منفی را بنويسيد. در اينجا ما در فريم های 1 و 10 و 20 که افزايش سرعت را داريم عدد -50 را می نويسيم. همچنين برای نشان دادن کاهش سرعت از عدد مثبت استفاده می کنيم. ما در اين مثال در فريم های 5 و 15 و 25 که کاهش سرعت را داريم عدد 50 را وارد می کنيم.

با اعمال تنظيمات بالا، شمای کلی انيميشن به صورت زير خواهد بود. همانطور که در شکل زير می بينيد تنها اشکال اين انيميشن اينست که توپ حرکتی در خط راست دارد در صورتی که در حرکت واقعی، توپ مسيری منحنی وار را طی می کند. برای رفع اين مشکل در ادامه به تعيين مسير حرکت می پردازيم.

انيميشنی که ايجاد کرديد بايد به صورت زير باشد.

تعيين مسير حرکت

برای تعيين مسير حرکت ابتدا بايد مسير را رسم کنيد. برای اينکار موقتا لايه ای به نام temp ايجاد نماييد.

در لايه temp مسير را مانند شکل زير رسم نماييد. سپس مسير را به يک سمبل تبديل نماييد. و سر انجام لايه temp را حذف کنيد.

حال برروی لايه ball کليک راست نماييد تا منوی شکل زير نمايان شود. از اين منو گزينه Add Motion Guide را انتخاب نماييد.

با انتخاب Add Motion Guide لايه ای با نام Guide : ball ايجاد می گردد.

سمبل مسير را در لايه Guide : ball قرار دهيد و کليد Ctrl را همراه با B از صفحه کليد فشار دهيد تا اجزاء مسير از هم جدا شوند و مسير قابل استفاده برای توپ گردد.

برای قرار دادن توپ در مسير ابتدا مطمئن شويد که ابزار Snap to Objects که در شکل زير به صورت يک آهنربا می باشد انتخاب شده باشد.

سپس در فريم های کليدی توپ را انتخاب کنيد و بر روی دايره سفيد رنگ وسط توپ کليک کنيد و توپ را به جای مورد نظر در مسير بچسبانيد.

با قرار دادن توپ در مسير رسم شده شمای کلی انيميشن به صورت زير می گردد.

در صورتی که می خواهيد کليه فريم های کليدی را با هم جابجا کنيد بر روی دکمه در نوار زمان کليک کنيد و فريمهای مورد نظر را انتخاب کرده و جابجا نماييد. به عنوان مثال در اين انيميشن برای اصلاح مکان بر خورد با زمين کليه فريمها را کمی بالا می آوريم .

انيميشن نهايی بايد به صورت زير باشد.

برای دريافت فايل اصلی انيميشن فوق بر روی لينک زير کليک نماييد. guide.fla

چرخش

يکی از حرکاتی که در انيميشن به آن نياز پيدا می کنيم چرخش می باشد. برای آشنايی با نحوه ايجاد چرخش ابتدا انيميشنی مانند شکل زير بسازيد. برای ساخت حرکت شکل زير از Motion استفاده نماييد.

برای ايجاد چرخش در نوار زمان بر روی فريم يک رفته و از کادر تنظيمات CW را از Rotate انتخاب نماييد و عدد 5 را در کادر کناری آن وارد نماييد. عدد 5 تعداد دفعات چرخش را مشخص می کند. CW نيز جهت چرخش را تعيين می کند. CW در جهت حرکت عقربه های ساعد و CCW در جهت عکس حرکت عقربه های ساعت می باشد.

با تعيين تنظيمات فوق، انيميشن به صورت زير می گردد.


 

تغيير شکل

تبديل يک شکل به شکل ديگر

يکی ديگر از تکنيک های انيميشن تبديل يک شکل به شکل ديگر می باشد. برای فراگيری اين تکنيک به بررسی مثال زير می پردازيم. در اين مثال می خواهيم يک سگ را به يک گربه تبديل کنيم. برای اينکار در فريم يک ، سگی را مانند تصوير زير طراحی نماييد.

سپس در فريم 30 يک فريم کليدی ايجاد کنيد و در اين فريم سگ طراحی شده را حذف نماييد و يک گربه مانند شکل زير طراحی کنيد.

حال در نوار زمان برروی فريم يک رفته و از کادر تنظيمات در قسمت Tween ، گزينه Shape را انتخاب نماييد.

با انتخاب Shape کادر تنظيمات به صورت شکل زير می گردد.

همچنين نوار زمان به صورت زير می گردد. توجه داشته باشيد که در تکنيک تغيير شکل ، اشياء نبايد به صورت سمبل يا گروه باشند. چون در اين صورت تغيير شکل امکان پذير نمی گردد. برای تبديل سمبل ها و يا گروه ها به فرم ساده می توانيد شیء مورد نظر را انتخاب کرده و کليد Ctrl+B را فشار دهيد.

انيميشن نهايی به صورت زير می باشد.

بکارگيری راهنمای تبديل شکل

همانطور که در انيميشن فوق مشاهده می نماييد، تبديل شکل کمی غير طبيعی می باشد. به عنوان مثال پای سگ تبديل به دم گربه می گردد. برای طبيعی تر شدن انيميشن بايد از راهنمای تبديل شکل استفاده کرد. برای افزودن راهنما از نوار زمان به فريم يک رفته و از منوی Modify بر روی Shape رفته Add Shape Hint را انتخاب نماييد و يا کليد Ctrl+Shift+H را فشار دهيد.

با افزودن اولين راهنما دايره قرمز رنگی که حرف a در وسط آن نوشته شده اشت روی شکل نمايان می گردد. در اين مثال ما شش راهنما اضافه می کنيم. که به ترتيب با حروف a تا f نامگذاری می شوند.

در فريم يک راهنما ها را مانند شکل زير جابجا نماييد.

سپس به فريم 30 رفته و راهنما ها را مانند شکل زير قرار دهيد.

برای حذف يک راهنما بر روی آن کليک راست نموده و از منوی ظاهر شده Remove Hint را انتخاب کنيد.

با افزودن راهنما ها و قرار دادن آنها در مکان مناسب تبديل شکل به صورت طبيعی تر انجام می شود. بدين صورت که اجزاء متناظر به هم تبديل می شوند. به انيميشن زير توجه نماييد.

برای د


 

استفاده از ماسک ها

شيوه ايجاد ماسک در فلش

يک ماسک هر گاه برروی چيزی قرار گيرد آن را می پوشاند. و تنها قسمت هايی از شیء زيری قابل رويت می باشد. به عنوان مثال در ماسک های زير تنها دهان و چشمان شخصی که ماسک را به صورت خود می زند قابل رويت می باشد.

در فلش می توانيم يک لايه را به صورت ماسکی بر روی لايه ديگر قرار دهيم. اگر در لايه ماسک هيچ چيزی وجود نداشته باشد، لايه زيری کاملا پوشانده می شود. می توان اينگونه تصور کرد که هر چيزی که در لايه ماسک قرار گيرد به عنوان سوراخ روی ماسک می باشد که اشياء زير ماسک از آن ديده می شوند.

همانطور که در تصوير زير می بينيد، دو لايه ايجاد شده است. لايه starsplash شامل شکل يک ستاره و لايه earth شامل تصوير کره زمين می باشد.

در حالت معمولی که هنوز لايه ای به ماسک تبديل نشده است تصوير ستاره برروی کره زمين قرار دارد.

حال برروی لايه starsplash کليک راست می نماييم و گزينه Mask را انتخاب می کنيم.

با تبديل starsplash به ماسک نوار زمان به صورت شکل زير می شود.

همانطور که در شکل زير می بينيد لايه ستاره تبديل به ماسکی برروی کره زمين گرديده است و تنها قسمت هايی که زير تصوير ستاره قرار دارند قابل رويت می باشند و ساير نقاط توسط لايه ستاره پوشيده شده است.

ماسک ها در متحرک سازی

يکی از جلوه هايی که در متحرک سازی می توان استفاده کرد، بکارگيری ماسک ها می باشد. برای آشنايی با اين شيوه لايه ای با نام text ايجاد کنيد و متنی مانند شکل زير در آن بنويسيد.

توسط Color Mixer يک رنگ Gradient مانند شکل زير ايجاد نماييد.

لايه ای با نام Gradient ايجاد کرده و در آن توسط رنگی که ساختيد، مستطيلی مانند شکل زير ايجاد کنيد.

ابزار Fill Color را بکار ببريد تا نواری مانند شکل زير ايجاد گردد.

لايه text را روی لايه gradient قرار دهيد. در فريم 60در لايه text يک فريم کليدی و در فريم 60 لايه gradient يک فريم ساده ايجاد کنيد. حال در فريم يک، متن را کمی پايين تر از نوار رنگی قرار دهيد.

همچنين در فريم 60 متن را کمی بالاتر از نوار رنگی بگذاريد.

حال بروی لايه text کليک راست نموده و از منوی ظاهر شده Mask را انتخاب کنيد.

بر روی فريم يک در لايه text رفته و از کادر تنظيمات در قسمت Tween گزينه Motion را انتخاب نماييد. تا نموار زمان به صورت شکل زير گردد.

انيميشن نهايی مانند شکل زير می باشد.


 

سمبل های متحرک

ايجاد يک سمبل متحرک

سمبل های متحرک در مرتب سازی نوار زمان کمک زيادی به ما می کنند. به عنوان مثال به جای اينکه نوار زمان شلوغی داشته باشيم، می توانيم چندين سمبل متحرک ايجاد کنيم و نوار زمان ساده ای داشته باشيم. برای تبديل اشکال به سمبل متحرک، شکل مورد نظر را انتخاب کرده و از منوی Insert گزينه Convert to Symbol را انتخاب کرده يا کليد F8 را از صفحه کليد فشار دهيد.

پس از انتخاب گزينه Convert to Symbol کادر زير باز می گردد. در قسمت Name نام سمبل مورد نظر را بنويسيد و در قسمت Behavior نوع آن را مشخص کنيد. در مباحث قبلی نوع Graphic را بررسی کرديم، در اين قسمت از Movie Clip استفاده می کنيم.

برروی سمبل ايجاد شده دوبار کليک نماييد تا به نوار زمان مخصوص اين سمبل دست يابيد. ما در اينجا سمبل يک چرخ را ايجاد کرده ايم.

نوار زمان اين چرخ را به صورت شکل زير ايجاد نماييد. در اين انيميشن يک حرکت از نوع Motion Tween و با چرخشی در جهت حرکت عقربه های ساعت و 5 دور گردش داريم.

حال برروی Scene1 در شکل بالا کليک نماييد تا نوار زمان اصلی ظاهر گردد. و در فريم 30 يک فريم ساده مانند شکل زير ايجاد نماييد.

همانطور که مشاهده می کنيد انيميشن به صورت زير می باشد، در حالی که ما در نوار زمان اصلی تنظيماتی برای حرکت نداريم و تنها يک نوار زمان ساده وجود دارد. دراينجا تنظيمات حرکتی در داخل سمبل ايجاد شده است.

ويرايش يک سمبل متحرک

همانطور که در انيميشن فوق مشاهده می کنيد، در هر دور چرخش يک وقفه ايجاد می شود. دليل اين وقفه اينست که فريم های يک و ده سمبل مانند هم می باشند و هنگام مشاهده انيميشن چون حرکت سمبل تکرار می شود لذا اين دو فريم در کنار هم ديده می شوند. برای رفع اين مشکل برروی سمبل چرخ دوبار کليک نموده تا نوار زمان آن ظاهر گردد. حال برروی فريم 9 کليک راست نموده و Insert Keyframe را انتخاب نماييد تا فريم 9 تبديل به يک فريم کليدی گردد.

سپس برروی فريم 10 کليک راست نموده و گزينه Remove Frame را انتخاب نماييد تا فريم 10 حذف گردد.

انيميشن نهايی به صورت زير می باشد، و همانطور که مشاهده می نماييد مشکل وقفه چرخش بر طرف شده است.

کليد ها

کاربرد کليد ها

کليد ها کاربر را قادر می سازند که با فايل فلش شما ارتباط مستقيمی داشته باشد و گزينه های مختلفی را برای انتخاب در اختيار داشته باشد. توسط دکمه ها کاربر می تواند به قسمتهای مختلف انيميشن و يا ساير آدرس های اينترنتی برود. در اين مبحث تنها به بررسی ظاهر يک کليد می پردازيم و در مباحث کد نويسی به بررسی چگونگی عملکرد فايل فلش در ازای انتخاب کاربر می پردازيم. در اين مبحث چگونگی ساخت کليد زير را بررسی می نماييم.

نحوه ايجاد يک کليد

برای ساخت يک کليد بايد ابتدا يک شيء را به سمبل کليد تبديل نماييد. برای تبديل اشکال به سمبل کليد ، شکل مورد نظر را انتخاب کرده و از منوی Insert گزينه Convert to Symbol را انتخاب کرده يا کليد F8 را از صفحه کليد فشار دهيد.

پس از انتخاب گزينه Convert to Symbol کادر زير باز می گردد. در قسمت Name نام کليد مورد نظر را بنويسيد و در قسمت Behavior نوع آن را مشخص کنيد. در مباحث قبلی نوع Graphic و Movie Clip را بررسی کرديم، در اين قسمت از Button استفاده می کنيم.

برروی کليد ايجاد شده دوبار کليک نماييد تا به نوار زمان مخصوص اين کليد دست يابيد. در اين مثال ما يک دايره با رنگ Gradient را به سمبل کليد تبديل کرده ايم و نام کليد را button1 گذاشته ايم .

همانطور که در شکل فوق مشاهده می نماييد، فريم های نوار زمان اين کليد به جای شماره دارای نام می باشند. هر يک ازاين فريم ها برای يک وضعيت کليد می باشند. Up حالت پايه می باشد. Over هنگامی است که ماوس بر روی آن قرار می گيرد. Down هنگامی است که با ماوس کليک می نماييم. Hit نيز فريم راهنما می باشد و ناحيه کليد را مشخص می نماييد.

برای ادامه کار نياز به ايجاد سمبل متحرک زير داريم.

برای ساخت سمبل فوق، ابتدا يک دايره را رسم کرده و به سمبلی با نام cirlce تبديل نماييد. سپس سمبل ديگری با نام circles ايجاد نماييد وسمبل circle را داخل آن قرار دهيد. سپس يک حرکت از نوع Motion Tween مانند شکل زير ايجاد نماييد و مقدار Ease را برابر 100 قرار دهيد.

سپس در فريم 25 برروی سمبل دايره کليک نماييد و کليد Ctrl+T را فشار داده و مقدار تغيير اندازه را 300% قرار دهيد.

همچنين مجددا برروی سمبل دايره در فريم 25 کليک کرده و از کادر تنظيمات از قسمت Color گزينه Alpha را انتخاب نماييد و مقدار آن را برابر صفر قرار دهيد.

حال دو لايه ديگر ايجاد نماييد.

سپس فريم 1 تا 25 را از لايه 1 انتخاب نماييد و کليک راست کرده و Copy Frames را انتخاب نماييد.

فريم 5 تا 30 را در لايه 2 انتخاب نموده و کليک راست نماييد و از کادر ظاهر شده Paste Frames را انتخاب نماييد. اين کار را برای فريم 7 تا 27 لايه 3 نيز تکرار نماييد. بدين ترتيب سمبل circles آماده استفاده می گردد.

حال مجددا بر روی سمبل button1 دوبار کليک نماييد تا نوار زمان آن ظاهر گردد. کليه فريم ها را به فريم کليدی تبديل نماييد. و سپس در فريم Over سمبل circles را دقيقا برروی گوی قرار دهيد.

همچنين در فريم Down بر روی گوی کليک کرده و Ctrl+T را فشار داده و مقدار تغيير اندازه را 75% قرار دهيد.

و در نهايت در فريم Hit رفته و ناحيه ای را که می خواهيد به عنوان ناحيه کليد تعيين گردد، توسط رسم يک مستطيل مشخص نماييد. توجه داشته باشيد که اشکال رسم شده در اين فريم نمايش داده نمی شوند.

با اجرای انيميشن ، کليد را به صورت زير خواهيد ديد.

طراحی و نوشته شده توسط گروه آموزشی شب کویر